Legenda


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.:: Tasti ::.

1

quadrato

pugno sinistro

2

triangolo

pugno desrto

3

x

calcio sinistro

4

cerchio

calcio destro


.:: Croce Direzionale ::.

f

forward

avanti

d

down

giù

b

back

dietro

u

up

su

F

forward

avanti premuto

D

down

giù premuto

B

back

dietro premuto

U

up

su premuto

d/f

down/forward

diagonale basso avanti

d/b

down/back

diagonale basso dietro

u/f

up/forward

diagonale alto avanti

u/b

up/back

diagonale alto dietro

N.B.:se la lettera direzionale è scritta maiuscola vuol dire che bisogna tenere premuta la direzione


.:: Moviemento ::.

qcf

un quarto di cerchio che finisce in avanti(d,d/f,f)

qcb

un quarto di cerchio che finisce in dietro(d,d/b,b)

FC

da accovacciato(significa anche che da basso bisogna tenere premuto giù fino all’uscita della mossa)

WS

da accovacciato(significa anche che da basso bisogna tenere premuto giu fino all’uscita della mossa)

WR

mentre corri

SS

side step=spostamento sull’asse

SSL

side step left=spostamento sulla propria sinistra

SSR

side step right=spostamento sulla propria destra

N

nullo, significa ke dove c’e’ la N non bisogna dare comandi direzionali

~

i due comandi uniti da questo simbolo devono essere eseguiti con una certa sveltezza

KD

knock down=caduto al tappeto

X

quando l’esatto frame non e’ calcolabile

,

sequenza di colpi

+

contemporaneamente più pulsanti

°

tenendo premuto

[]

optzione

(_)

oppure

=

successione

:

colpo in just frame, click al frame esatto


.:: Da terra ::.

PDL

fare il morto - faccia verso l'alto, piedi direzione opposta all'avversario

KND

sbattutto a terra - faccia verso l'alto, piedi verso l'avversario

SLD

sclivolato a terra - faccia verso il basso, piedi direzione opposta all'avversario

FCD

faccia a terra - faccia verso il basso, piedi verso l'avversario


.:: Proprietà ::.

BT

Spalle all'avversario

OB

Mette l'avversario di spalle

OS

Mette l'avversario di lato

OSB

Mette l'avversario di lato se viene parato il colpo

JG

Juggle, una volta buttato l'avversario in alta lo si puo' colpire prima che atterri per terra

BN

Invio di una juggle dopo che l'avversario è rimbalzato

RC

Dopo il colpo ci si ritrova accovacciati

RCJ

Tieni premuto in basso per risultare accovacciato dopo l'esecuzione del colpo

CH

il colpo giunge a segno mentre l'avversario esegue un colpo...anticipo --> aumento del danno

DS

Doppio stordimento

FS

Fa cadere storditi

LS

Sollevare storditi

GS

Stordisce con un colpo medio

KS

Stordisce con un colpo basso

HS

Hunch over stun

TS

Stordimento dopo la susseguirsi di colpi

CFS

Stordimento e conseguenza caduta dell'avversario indietro

CF

Stordimento e conseguenza caduta dell'avversario in avanti

BS

Disorienta l'avversario se parato il colpo basso

SH

Se parato disorienta l'avversario

GB

Rompe la guardia all'avversario

GC

Mette l'avversario in posizione abbassato se parato

c

Colpo in CH

co

Colpo se lavverario è accovacciato

cco

Colpo se lavverario è accovacciato in CH

cc

Non consente di abbassarsi

cd

Movimento di abbassamente/avanzamento

iWS

Rialzo istantaneo

WGF

Wind God Fist - Colpo Divino del Vento - generalmente tipico dei Mishima

EWGF

Electric Wind God Fist - Colpo Divino del Vento Elettrico - generalmente tipico dei Mishima

TGF

Thunder God Fist - Pugno Divino del Tuono - generalmente tipico dei Mishima

big

Aumento del numero dei colpi a causa della grandezza dell'avversario

()

Colpo mancante, necessario per poter eseguire il prossimo colpo


.:: Termini ::.

“imput” e “command”

sono la stessa cosa ed e’ il comando ke dai al personaggio “dmg” e’ il danno del colpo.

“range”

e’ la proprietà del colpo, se h(high=alto), m(mid=medio), l(low=basso) e Sm(special mid=questi sono i colpi ke pari sia basso/dietro ke indietro,es.:giu+1, il semplice pugnetto basso)

frame

Il frame e’ il numero di disegni che compongono una mossa, da quando parte a quando colpisce(la velocità). Dopo aver colpito o parato tutti i colpi hanno un tempo di recupero, dove può nascere vantaggio “+” o svantaggio “-“ o vantaggio “0” cioè pari. Più e’ basso il numero più il colpo e’ veloce .es.: Julia ha pugno 1=8frame e Kazuya ha pugno 1=10frame, a vantaggAio 0 se entrambi i personaggi nello stesso momento tirano pugno 1, Julia anticipa Kazuya di 2 frame

“F Hit”

velocità del colpo

“B Adv” o “B”

il vantaggio o svantaggio che il colpo da dopo dopo essere parato

“H Adv” o “H”

il vantaggio o svantaggio che da il colpo dopo che a colpito

“Hc Adv” o “Hc”

il vantaggio o svantaggio che da il colpo dopo che ha colpito l’avversario che sta parando basso

“CH Adv” o “CH”

quando il colpo prende in counter, cioè anticipa l’avversario durante il l’esecuzione di una mossa(la percentuale di danno di un colpo in counter si alza.Un colpo in counter può stordire, può buttare per aria, può farti cadere al tappeto, può farti entrare serie di colpi)

“+”

vantaggio

“-“

svantaggio


.:: Particolarità degli stili dei personaggi ::.

HSP

Eddy Gordo/ Christie Monteiro - posizione sulle mani - handstand position

RLX

Eddy Gordo/ Christie Monteiro - posizione sdraiato - relaxed position

AOP

Ling Xiaoyu - Arte della fenice - d+1+2 - art of phoenix

RDS

Ling Xiaoyu - Posa danza della pioggia - b+3+4 - rain dance stance

LFF

Hwoarang - Gamba avanti=piede sinistro

RFF

Hwoarang - Gamba avanti=piede destro

LFS

Hwoarang - Piede sinistro d'appoggio e destro alzato - left flamingo stance

RFS

Hwoarang - Piede destro d'appoggio e sinistro alzato - right flamingo stance

VTS

Craig Marduk - Posizione placcaggio valetudo - vale tudo stance

DSS

Law - Posa del segno del drago - dragon sign stance

DFS

Law - Finto passo del drago - dragon fake step

HMS

Lee Chaolan - Posizione assassino - 1+2 - hitman stance

HBS

Kuma / Panda - Posizione cacciatore - hunting bear stance

CRA

Lei Wulong - Posizione della gru - Art of Crane

SNA

Lei Wulong - Posizione del serpente - Art of snake

TGR

Lei Wulong - Posizione della tigre - Art of tiger

DGN

Lei Wulong - Posizione del drago - Art of dragon

PAN

Lei Wulong - Posizione della pantera - Art of panther

DGN

Lei Wulong - Posizione dell'ubriaco - Drunken Master

INS

Yoshimitsu - Seduto - indian sit

FLE

Yoshimitsu - Posizione della pulce - flea stance

MED

Yoshimitsu - Meditazione e ricarica l'energia - meditation

DCK

Steve Fox - Abbassamento in avvanti - ducking

SWY

Steve Fox - Ondeggiamento - sway

LWV

Steve Fox - Abbassamento sulla sinistra

RWV

Steve Fox - Abbassamento sulla destra - left weave

FLK

Steve Fox - Flicker - right weave

CDS

Jin Kazama - Abbassamento - Crouching demon stance

KNP

Feng Wei - Passo - Kenpo Step

CJM

Anna Williams - Sulla gamba - Chaos judgment

SIT

Kuma / Panda / Ganryu / Jack - Seduto - Sit Down

SDW

Raven - Spalle - Shadow stance



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